« Durant la période de confinement, les jeux vidéo ont permis à beaucoup d’adolescents et d’adultes de se détendre, de s’évader, ou de rester en contact les uns avec les autres. Ces jeux sont de plus en plus populaires, accessibles et diversifiés. Beaucoup de questions se posent cependant sur les risques qui y sont liés. Le Conseil Supérieur de la Santé (CSS) publie un avis qui fait le point sur ces questions dans une période particulièrement intense pour les Gamers.
Effets positifs et négatifs
Les jeux vidéo constituent un moyen très accessible de s’amuser. Ils participent aussi au développement de certaines compétences cognitives et socio-émotionnelles. Ils ne posent peu ou pas de problèmes pour la plupart des joueurs mais, comportent néanmoins certains risques, somatiques (surtout liés au comportement sédentaire et aux perturbations du sommeil), psychologiques et sociaux. Environ 3 % des joueurs perdent le contrôle sur leur comportement de jeu et ce avec des conséquences négatives. […].
Facteurs de risque
Des facteurs liés au joueur, au jeu et à l’environnement interviennent dans le développement d’un trouble lié au jeu vidéo. Les motivations pour jouer sont notamment importantes, par exemple si le jeu sert à satisfaire des besoins (sociaux entre autres) qui ne peuvent être satisfaits autrement. Des difficultés familiales ou scolaires, l’influence des pairs ou la disponibilité dans l’environnement sont d’autres facteurs de risque. Une bonne intégration sociale est quant à elle, un facteur de protection. […].
Les parents comme partenaire
Les parents sont un partenaire très important dans la prévention et la gestion des troubles liés aux jeux vidéo et doivent être soutenus, sensibilisés et informés. Il faut d’abord réduire les inquiétudes et mettre en valeur le côté positif du jeu. Il est important que les parents s’intéressent aux activités en ligne de leur enfant et qu’il y ait une meilleure compréhension mutuelle. […]. Des règles internes concernant le temps passé devant un écran et les jeux peuvent être établies, dès le plus jeune âge. […]. Mais les limites de temps ne sont pas suffisantes. La prévention des troubles liés aux jeux vidéo nécessite de travailler sur tous les facteurs de risque et de protection, par exemple en favorisant la confiance en soi et les compétences sociales et relationnelles, et en promouvant les alternatives au jeu. […].
Sensibilisation des professionnels en contact avec les jeunes
Pour la détection et l’intervention précoce, il est important que les professionnels en contact avec les jeunes (enseignants, centres PMS, soins de première ligne, etc.) apprennent à reconnaître les signes d’un comportement potentiellement à risque. […].
Mesures structurelles pour l’industrie
Le CSS recommande par ailleurs que des mesures structurelles soient imposées à l’industrie du jeu, comme […], la mise en place […] d’outils qui préviennent le comportement problématique […]. Le CSS souligne aussi l’importance de garder une séparation claire entre les jeux et les jeux d’argent en ligne. La frontière est parfois floue et des stratégies marketing puissantes sont déjà bien en place. […]. »